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VR-Arena-Franchise WARPOINT in Zahlen: Rekordumsatz im Jahr 2025

Bilanz 2025: Rekordumsatz, 240 VR-Arenen in 185 Städten und 14 Ländern, über 4 Millionen Spieler pro Jahr. So ist das WARPOINT-Netzwerk seit 2021 gewachsen.

  • 3 Min. Lesezeit

Einmal im Jahr lohnt es sich, innezuhalten und das Netzwerk als Ganzes zu betrachten: nicht eine einzelne Arena oder einen starken Monat, sondern das gemeinsame Ergebnis aller Partner. Die Bilanz für 2025 steht – und sie zeigt deutlich, wozu ein Projekt herangewachsen ist, das vor fünf Jahren mit den ersten VR-Arenen begann.

Umsatz des Netzwerks 2025: mehr als 36 Mio. $

Der Gesamtumsatz aller WARPOINT-Standorte lag 2025 bei über 36 Mio. $. Zum Vergleich – so hat sich der Umsatz des Netzwerks Jahr für Jahr entwickelt:

  • 2021 – 2 Mio. $;
  • 2022 – 9 Mio. $;
  • 2023 – 20 Mio. $;
  • 2024 – 33 Mio. $;
  • 2025 – mehr als 36 Mio. $.

In vier Jahren ist der Umsatz des Netzwerks fast um das Zwanzigfache gewachsen. Das Wachstum hat zwei Quellen: Es eröffnen neue Arenen, und die bestehenden Standorte verdienen von Jahr zu Jahr mehr – dank Stammgästen, Geburtstagsfeiern und Turnieren.

Standorte: 240 VR-Arenen in 185 Städten und 14 Ländern

Heute zählt das Netzwerk 240 aktive Standorte – von Kaliningrad bis Juschno-Sachalinsk und außerhalb Russlands in Kasachstan, den VAE, Deutschland, Spanien, Thailand, Costa Rica, Zypern und sechs weiteren Ländern. Die gesamte Spielfläche der Arenen beträgt 101 920 m².

Betrieben werden die Standorte von 181 Partnern, und 40 von ihnen haben bereits zwei oder mehr Arenen eröffnet. Für ein Franchise ist das wohl die ehrlichste Kennzahl: Eine zweite und dritte Arena eröffnet man erst, wenn die erste die Erwartungen erfüllt hat. Alle aktiven Standorte finden Sie auf der interaktiven Netzwerkkarte, die Liste der Städte im Bereich „Städte im Netzwerk“.

Spieler: 4 Millionen Besuche pro Jahr und eine Bewertung von 4,8

  • mehr als 4 Millionen Spieler pro Jahr besuchen die Arenen des Netzwerks;
  • 4,8 von 5 – die durchschnittliche Gästebewertung auf Karten und in Rezensionen;
  • 32 % der Gäste kommen für ein weiteres Spiel wieder.

Für ein Freizeitunternehmen ist die Wiederkehrquote wichtiger als jede Werbung. Ein Drittel der Gäste, die erneut kommen, bedeutet stabilen Umsatz, der nicht vom Werbebudget abhängt. Dafür sorgen die hauseigenen WARPOINT-Spiele: das Teamformat, regelmäßig aktualisierte Karten und Ranglistenturniere, die den Spielern einen Grund zum Trainieren geben.

Wie es weitergeht

Die Zahlen von 2025 sind ein Ausgangspunkt, kein Ziel. Im Jahr 2026:

  • richtet das Netzwerk die landesweite VR-E-Sport-Meisterschaft „Große WARPOINT-Liga“ mit einem Preisgeld von 24.000 $ aus;
  • entwickelt es sein Spieleangebot weiter und aktualisiert die Karten von WARPOINT ARENA;
  • baut es das Partnernetz in Russland und im Ausland aus;
  • bereitet es den Eintritt in einen neuen Markt vor – Details folgen gesondert.

Sie möchten wissen, was diese Zahlen für Ihre Stadt bedeuten? Lesen Sie die Erfolgsgeschichten unserer Partner und schätzen Sie die Kennzahlen Ihrer eigenen VR-Arena mit dem Rentabilitätsrechner ab.