C’est pourquoi une activité VR solide se construit à partir du public, et non du matériel. Qui sont ces gens ? Qu’est-ce qui compte pour eux ? Quels sont leurs freins ? Comment les aider à décider ? Voyons cela.
Connaître son public est la clé principale d’une activité réussie
1. Les parents — ceux qui décident
L’un des groupes les plus précieux et les plus solvables. En général des femmes de 30 à 50 ans avec des enfants de 8 à 14 ans. Elles conduisent les enfants aux activités, cherchent où fêter un anniversaire, échangent dans les groupes de parents et choisissent selon la sécurité, le confort et les émotions de l’enfant.
Ce qui compte pour eux :
- Que l’enfant s’amuse et vive quelque chose « que les autres n’ont pas ».
- Que la fête soit clé en main ;
- Que tout soit clair, sans risque et, de préférence, avec la participation des adultes.
Ce qui les empêche de venir :
- Des craintes au sujet de la VR et de ses effets sur la santé.
- Un prix élevé.
- La méconnaissance du format.
Comment vendre :
- Montrez les émotions des enfants et des parents satisfaits.
- Expliquez que le format est sûr (vidéos, avis).
- Proposez des forfaits au prix clair et justifié.
Les mères ne se contentent pas de payer : elles amènent ensuite trois autres mères du groupe de l’école.
2. Les hommes adultes — ceux qui veulent de l’adrénaline
Des hommes de 25 à 40 ans, souvent en famille, souvent entre amis. Ils aiment les loisirs actifs, l’airsoft, les shooters, les soirées, les « sorties entre gars ». Pour eux, la VR est une aventure, de l’adrénaline et un loisir à partager. Ils viennent le soir après le travail et le week-end pour « se faire une partie » en groupe.
Ce qui compte pour eux :
- Le réalisme des jeux.
- La sensation de dynamique d’équipe.
- La possibilité de jouer « comme dans l’enfance, mais en mieux ».
Ce qui les empêche de venir :
- Il faut réunir une équipe (fastidieux et compliqué).
- Le format semble flou ou « pour les enfants ».
- Ils ignorent même que ces clubs existent.
Comment vendre :
- Misez sur l’action et le rythme.
- Organisez des tournois et des compétitions en soirée.
- Montrez votre club VR sur YouTube, les chaînes Telegram et les communautés de jeu.
Vous voulez qu’ils viennent plus souvent ? Donnez-leur une raison de s’affronter.
3. Les jeunes actifs — chasseurs d’émotions
Des hommes et des femmes de 25 à 35 ans qui cherchent en permanence de nouvelles expériences. Ils vont aux quiz, aux escape games, aux stand-up, aux concerts. Ce qui compte pour eux : « où n’avons-nous pas encore été ? »
Ce qui compte pour eux :
- Un format inhabituel.
- Une ambiance conviviale.
- La possibilité de passer la soirée avec toute la bande.
Ce qui les empêche de venir :
- L’hésitation : « est-ce que ça va vraiment nous plaire ? »,
- Le côté prétendument « enfantin » de la VR,
- Une réservation compliquée.
Comment vendre :
- Travaillez avec des plateformes du type « que faire en ville » ou « où passer le week-end »,
- Créez des forfaits soirée pour les groupes,
- Faites de la publicité sur Instagram*, TikTok et VKontakte via des influenceurs et des communautés locales.
*appartiennent à Meta, reconnue extrémiste et interdite en Russie.
Ces personnes viennent spontanément : créez l’occasion et elles vous trouveront d’elles-mêmes. L’occasion peut être un événement à thème ou un tournoi VR.
4. Les gamers — un public très impliqué
Des hommes de 18 à 30 ans qui ont déjà un PC, une console et l’habitude de jouer. Mais jouer seul les ennuie : ils veulent du jeu en équipe, des réactions en direct, de nouvelles mécaniques. Ils savent déjà ce qu’est la VR et comprennent la valeur du gameplay.
Ce qui compte pour eux :
- De bons jeux.
- Une immersion complète.
- Un mode de jeu en équipe.
- La possibilité d’entrer au classement.
- Progresser dans leur niveau de jeu.
- La compétition.
Ce qui les empêche de venir :
- Difficile de passer au format hors ligne.
- Difficile de réunir les amis.
- « Cher pour une seule soirée ».
- « L’équipement VR est-il vraiment performant ? ».
Comment vendre :
- Organisez des tournois, des classements et des tests de niveau.
- Lancez des ligues du soir.
- Faites de la publicité sur Twitch, Discord, YouTube et dans les communautés de jeu.
Ce public peut venir tous les jours — si vous construisez et animez bien la communauté.
5. RH et responsables des événements d’entreprise
En général des femmes de 25 à 45 ans chargées d’organiser un team building. Elles aiment elles-mêmes les loisirs actifs, mais choisissent non ce qui leur plaît, mais ce qui conviendra à tout le monde.
Ce qui compte pour eux :
- Un nouveau format de fête d’entreprise à la place du repas habituel.
- « Que tout le monde soit content » — de l’introverti au fêtard,
- « Qu’on n’ait rien à organiser nous-mêmes ».
- « Que ce soit beau et photogénique ».
Ce qui les empêche d’acheter :
- La validation par la direction est difficile.
- Ils ne comprennent pas comment cela fonctionne.
Comment vendre :
- Créez des forfaits « fête d’entreprise clé en main ».
- Proposez des visites d’essai aux RH.
- Montrez que la VR est à la fois amusante et utile : dynamique d’équipe, échanges, décompression.
N’oubliez pas : les RH exécutent, mais c’est la direction qui décide. Convainquez les deux.
6. Les enfants et les adolescents — le moteur du bouche-à-oreille
Ils ne paient pas, mais ils influencent. Ils ont de l’argent de poche et, surtout, l’envie d’être au centre de l’attention, de fêter « autrement » et de passer du temps avec leurs amis.
Ce qui compte pour eux :
- Un jeu qui déchire.
- Des photos « comme celles d’un blogueur ».
- Que tout le monde s’amuse.
- Que ce soit un format de loisir nouveau, pas comme chez les autres.
Ce qui les empêche de venir :
- Un prix élevé.
- Il faut un adulte qui paie tout.
Comment vendre :
- Misez sur les anniversaires.
- Travaillez avec les réseaux sociaux, les plateformes vidéo et les influenceurs locaux.
- Mettez en place des offres scolaires et des recommandations via les parents.
- Rendez-vous dans les établissements scolaires et proposez-y vos services.
Le public cible, c’est tout un éventail de personnes. Chacun a sa motivation et son frein. L’un veut de l’adrénaline, l’autre une fête pour son enfant, un troisième de la cohésion dans l’équipe.
Connaître son public est le premier pas vers une activité rentable et lisible, dans laquelle les gens reviennent encore et encore.
pour l’ouverture d’une arène VR WARPOINT
IOULIA MAÏER
Directrice du développement
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