إلى الصفحة الرئيسية

قاعدة معرفة WARPOINT

الجمهور المستهدف

عملاء WARPOINT. من هم؟

  • التسويق
  • 5 دقائق قراءة
حين نتحدث عن ساحة الواقع الافتراضي، من المهم أن ندرك: الأمر ليس عن التقنيات فحسب، بل عن الناس. عمن يأتون لا من أجل «خوذ جديدة» بل من أجل المشاعر. من أجل الانطباعات. من أجل تجربة لا يجدونها في أي مكان آخر.

ولهذا تحديدًا يُبنى مشروع الواقع الافتراضي المحكم لا من المعدات بل من الجمهور. من هؤلاء الناس؟ وما المهم بالنسبة لهم؟ وما عوائقهم؟ وكيف نساعدهم على اتخاذ القرار؟ لنستعرض ذلك.
معرفة جمهورك مفتاح النجاح الأساسي في العمل
ساحة الواقع الافتراضي ليست للمراهقين أو اللاعبين فحسب. إنها منظومة متعددة الطبقات، يمنح فيها كل قطاع إيراداته ويتطلب نهجه الخاص. وفيما يلي أهم المجموعات التي ينبغي إتقان العمل معها.

1. الآباء — أصحاب القرار

إحدى أثمن المجموعات وأقدرها على الدفع. وهم عادةً نساء بين 30 و50 عامًا لديهن أطفال بين 8 و14 عامًا. يصطحبن أطفالهن إلى الأنشطة، ويبحثن عن مكان للاحتفال بعيد ميلاد، ويتواصلن في المجموعات، ويخترن بناءً على السلامة والراحة ومشاعر الطفل.

ما المهم بالنسبة لهم:
  • أن يستمتع الطفل وأن يكون الأمر «غير مألوف».
  • أن يكون الاحتفال «جاهزًا بالكامل»؛
  • أن يكون كل شيء واضحًا وبلا مخاطر ويفضَّل بمشاركة الكبار.

ما يمنعهم من المجيء:
  • المخاوف من الواقع الافتراضي وأثره في الصحة.
  • ارتفاع السعر.
  • عدم معرفة الصيغة.

كيف تبيع لهم:
  • اعرض مشاعر الأطفال والآباء الراضين.
  • اشرح سلامة الصيغة (فيديوهات، مراجعات).
  • قدّم باقات بسعر واضح ومبرر.

الأمهات لا يدفعن فحسب. بل يجلبن بعد ذلك ثلاث أمهات أخريات من مجموعة أولياء الأمور.

2. الرجال البالغون — الباحثون عن الحماس

رجال بين 25 و40 عامًا، كثيرًا مع عائلاتهم، وكثيرًا مع أصدقائهم. يحبون الترفيه الحركي والإيرسوفت وألعاب التصويب والحفلات و«استراحة الرجال». والواقع الافتراضي بالنسبة لهم مغامرة وأدرينالين وترفيه يمكن تقاسمه مع الأصدقاء. يأتون مساءً بعد العمل، وفي عطلات نهاية الأسبوع — «لينطلقوا» في مجموعة.

ما المهم بالنسبة لهم:
  • واقعية الألعاب.
  • الإحساس بديناميكية الفريق.
  • إمكانية اللعب «كما في الطفولة لكن أروع».

ما يمنعهم من المجيء:
  • الحاجة إلى جمع فريق (كسل، صعوبة).
  • الصيغة تبدو غير مفهومة أو «للأطفال».
  • عدم معرفتهم بوجود نوادٍ كهذه أصلًا.

كيف تبيع لهم:
  • ركّز على الحركة والحماس.
  • أقم بطولات ومنافسات مسائية.
  • اعرض نادي الواقع الافتراضي عبر YouTube وقنوات تيليجرام والمجموعات المهتمة بالألعاب.

تريدهم أن يأتوا أكثر؟ امنحهم سببًا للتنافس.

3. الشباب النشيط — صيادو المشاعر

رجال ونساء بين 25 و35 عامًا يبحثون باستمرار عن انطباعات جديدة. يرتادون مسابقات المعرفة وغرف الألغاز وعروض الكوميديا والحفلات الموسيقية. والمهم بالنسبة لهم: «أين لم نذهب بعد؟»

ما المهم بالنسبة لهم:
  • صيغة غير مألوفة.
  • أجواء ودودة.
  • إمكانية «قضاء» أمسية كاملة مع المجموعة.

ما يمنعهم من المجيء:
  • عدم اليقين: «هل سيعجبنا فعلًا؟»،
  • شعور بأن الواقع الافتراضي «للأطفال»،
  • صعوبة الحجز.

كيف تبيع لهم:
  • اعمل مع منصات التجميع مثل «أين نذهب» و«أين نقضي العطلة»،
  • أنشئ باقات مسائية للمجموعات،
  • أعلن على Instagram* وTikTok وVKontakte عبر صنّاع المحتوى والمجتمعات المحلية.

*تابع لشركة Meta المصنفة في روسيا منظمة متطرفة والمحظورة فيها.

هؤلاء يأتون عفويًا — فاصنع سببًا وسيجدونك بأنفسهم. ويمكن أن يكون السبب فعاليات ذات طابع خاص أو بطولات في الواقع الافتراضي.

4. اللاعبون — جمهور عالي التفاعل

رجال بين 18 و30 عامًا لديهم أصلًا حاسوب أو جهاز ألعاب وعادة اللعب. لكنهم يملّون الجلوس وحدهم — ويريدون لعبًا جماعيًا وردود فعل حية وآليات جديدة. وهم يعرفون الواقع الافتراضي بالفعل ويدركون قيمة طريقة اللعب.

ما المهم بالنسبة لهم:
  • ألعاب ممتازة.
  • انغماس كامل.
  • نمط اللعب الجماعي.
  • إمكانية دخول جدول المتصدرين.
  • تطوير مهارتهم في اللعب.
  • روح المنافسة.

ما يمنعهم من المجيء:
  • صعوبة الخروج إلى صيغة حضورية.
  • صعوبة جمع الأصدقاء.
  • «مكلف لأمسية واحدة».
  • «هل معدات الواقع الافتراضي قوية فعلًا؟».

كيف تبيع لهم:
  • أقم بطولات وتصنيفات واختبارات لمهارات اللعب.
  • أطلق دوريات مسائية.
  • أعلن على Twitch وDiscord وYouTube والمجموعات المهتمة بالألعاب.

هذا الجمهور قد يأتي كل يوم — إن كنت تبني المجتمع وتنمّيه بإحكام.

5. مسؤولو الموارد البشرية ومنظمو فعاليات الشركات

وهم عادةً نساء بين 25 و45 عامًا كُلِّفن بتنظيم نشاط بناء فريق. يحببن الترفيه الحركي بأنفسهن، لكنهن يخترن لا ما يهمهن بل ما يرضي الجميع.

ما المهم بالنسبة لهم:
  • صيغة فعالية شركة جديدة تحل محل الولائم المعتادة.
  • «أن يرضى الجميع» — من الانطوائي إلى محب السهرات،
  • «ألا يضطروا إلى تنظيم أي شيء بأنفسهم».
  • «أن يكون جميلًا وصالحًا للتصوير».

ما يمنعهم من الشراء:
  • صعوبة الحصول على موافقة الإدارة.
  • عدم فهم كيف يعمل هذا أصلًا.

كيف تبيع لهم:
  • أنشئ باقات «فعالية شركة جاهزة بالكامل».
  • اعرض زيارات تجريبية لمسؤول الموارد البشرية.
  • أظهر أن الواقع الافتراضي ممتع ومفيد معًا: ديناميكية جماعية وتواصل وتفريغ للتوتر.

ولا تنسَ: مسؤول الموارد البشرية منفّذ، لكن القرار يتخذه المدير. أقنع الاثنين.

6. الأطفال والمراهقون — محرك التسويق الشفهي

هم لا يدفعون، لكنهم يؤثرون. لديهم مصروف الجيب، لكن أكثر من ذلك لديهم رغبة في أن يكونوا محط الأنظار، وأن يحتفلوا «بشكل غير مألوف»، وأن يقضوا الوقت مع أصدقائهم.

ما المهم بالنسبة لهم:
  • لعبة رائعة.
  • صور «كما عند المدونين».
  • أن يستمتع الجميع.
  • أن تكون صيغة ترفيه جديدة وغير مألوفة.

ما يمنعهم من المجيء:
  • ارتفاع السعر.
  • الحاجة إلى شخص بالغ يدفع.

كيف تبيع لهم:
  • ركّز على أعياد الميلاد.
  • اعمل مع وسائل التواصل ومنصات الفيديو وصنّاع المحتوى المحليين.
  • أطلق عروضًا مدرسية وتوصيات عبر الأهل.
  • زر المؤسسات التعليمية واعرض خدماتك هناك.

الجمهور المستهدف طيف كامل من الناس. لكل منهم دافعه وعائقه. أحدهم يريد الأدرينالين، وآخر احتفالًا لطفله، وثالث تماسكًا في فريق العمل.

ومعرفة جمهورك الخطوة الأولى نحو بناء مشروع مربح وواضح يعود إليه الناس مرارًا وتكرارًا.

اشتركوا في قناتنا على تيليجرام، فهناك ننشر المزيد من المحتوى المفيد ونروي كيف يعمل مجال الواقع الافتراضي من الداخل.

بيانات التواصل
بخصوص افتتاح ساحة الواقع الافتراضي WARPOINT

يوليا ماير
رئيسة قسم التطوير

WA/Telegram: ⁦+7 ⁩(922) ⁦033-88⁩⁦-99⁩
E-mail: hello@warpoint.com
الموقع: franchise.warpoint.com